Experimentar sin que el “error” tenga consecuencias

Experimentar sin que el “error” tenga consecuencias

El concepto STEAM (CTIAM en español), proviene de las siglas ciencia, tecnología, ingeniería artes y matemáticas.  El enfoque educativo STEAM busca, por tanto, dar peso a estas especialidades rompiendo con la educación tradicional.

¿Qué papel juegan las artes en este enfoque educativo?  Las artes ayudan a desarrollar la creatividad, el pensamiento crítico, la comunicación, la iniciativa y la colaboración entre otras habilidades. Impulsa la curiosidad subjetiva y el pensamiento lateral, lo que puede convertirse no solo en motor de aprendizaje, sino en una forma de experimentación en la búsqueda de respuestas que permite explorar distintas soluciones ante un mismo problema.

Hablamos por lo tanto de una educación interdisciplinar integrada que permite investigar a través de un proceso creativo. Vivenciar el aprendizaje, es decir, tomar parte activa en el mismo, alejándose de la pasividad tradicional la escucha como método de enseñanza. Esto permite una exploración activa del mundo que nos rodea de un modo lúdico e interactivo. Los estudiantes pueden imaginar lo que quieren hacer, realizarlo y jugar con el resultado compartiendo la experiencia con otros si lo desean.

Esta combinación de juego experimental y aprendizaje permite al alumnado tomar parte activa en su proceso educativo, dando un papel importante al interés personal como motor del mismo.

Parece evidente el lugar que los juegos de piezas sueltas pueden ocupar en este enfoque educativo: el juego no reglado permite experimentar, crear, construir, probar y cambiar. La posibilidad de experimentar sin que el “error” tenga consecuencias es una de las grandes oportunidades del juego. Crear y recrear, perfeccionar las creaciones a la búsqueda de una respuesta que encaje mejor con el objetivo y compartirlo con otros pequeños investigadores, permite desarrollar las habilidades de resolución de problemas y trabajar la tolerancia a la frustración en un lugar seguro. Generar un sistema de búsqueda de resultados, organizar, en definitiva, el propio aprendizaje.

¿Nos animamos, como adultos, a jugar con ello?

 

Virginia Burgos

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